* licencia para tirarme el rollo : Odiando los QTE!

4 agosto 2009

Odiando los QTE!. Por Antonio Castro

Los Quick Time Events, abreviados QTE, son momentos en los que el videojuego pide al jugador realizar una combinación de botones concretas (que no tiene que ver con encadenar diferentes acciones individuales). Un ejemplo actual es Ninja Blade: Pulsa tal tecla para que el guerrero asiático haga doscientas piruetas blandiendo la katana. QTE traducido al español sería “Eventos Ocasionales”.

Los QTE son un recurso fácil que los desarrolladores de videojuegos comerciales utilizan para poder mostrar escenas cinemáticas imposibles (shaders y blooming a go go), sin hacer pensar demasiado al jugador (combina Y con A para hacer doble salto mortal más patada en el cuello) y aunque hay algún QTE medianamente apropiado (resistir la tortura en MSG de PSX) la mayoría son el edulcorante del videojuego basura.

Una diferencia sutil pero fundacional entre cine y videojuego es la siguiente: En el cine necesitas desarrollar la suspensión de la incredulidad para conseguir inmersión, sentirte en la situación de los personajes. Por contra, en gran parte de los videojuegos un avatar es la prolongación del jugador en el mundo virtual, si pulsa izquierda el avatar se dirige a la izquierda, si pulsa salto el avatar salta, el jugador siente suyas las acciones por que de hecho lo son. Pero, ¿puedo sentir mías las acciones de un QTE?, definitivamente no, destroza la sinergia persona-avatar.

Publicado en redmensual #5

http://www.vidaextra.com/cultura/quick-time-events-a-favor

PD: Parece que los QTE también van a reventar una de las esperanzas narrativas del momento, Heavy Rain: http://gamevideos.1up.com/video/id/24771

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Una respuesta to “* licencia para tirarme el rollo : Odiando los QTE!”

  1. Como bien dices, los QTE son un recurso para poder ofrecer al espectador escenas cinematográficas que de otra forma son inviables. Mucha veces está o la opción del QTE o quedarse viendo otra cinemática. Al menos, tienes la oportunidad de participar en la acción, poniendo a prueba tus reflejos. Lo ideal sería que los QTE fuesen de no retorno es decir, que si fallas, la aventura continuase por ese camino. Si encima te dan la opción de repetir hasta que pases la escena, te lo ponen en bandeja y a mí eso, al menos, me resulta frustrante.

    En Shenmue, por ejemplo, muchas escenas de acción se solucionaban con QTEs (puñetazos, patadas y esas cosas), lo cual le daba al juego un aire cinematográfico muy chulo, regalando unos movimientos de artes marciales que de otra forma quedarían muy poco vistosos e irreales. Además, da la oportunidad de ofrecer otros planos que se alejen del típico plano entero lateral o trasero (primer plano, plano detalle, plano medio, etc.)

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