recomendación del mes: The Neverhood

27 abril 2009

gatobidimensional Abril 2009 | por Antonio Castro

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¡Miau! este mes el gran Hideo Kojima me ha decepcionado hondamente. Han salido los primeros videos de la versión de Metal Gear para Iphone, es un maldito apunta y dispara estático, peor, toca los soldados que aparecen tras los árboles. Un wacka wacka de estas características llega a divertir, pero es un escenario donde se desprestigia a un Solid Snake cada vez más demacrado por la sobre explotación de la saga.

No contento con permitir que tal bazofia vea la luz, y en lugar de meter la cabeza bajo tierra hasta que olvidemos el mal trago, se justifica en unas declaraciones
“creo que hay mucha gente que sabe que existe Metal Gear Solid. Sin embago, creo que también hay mucha gente que no lo juega porque le parece difícil. Me gustaría que esta gente probase el mundo de Metal Gear Solid con la misma ligereza con la que uno escucha música. Por supuesto, me gustaría que también lo disfrutasen los seguidores”.

Fanáticos defensores del creador japonés han incendiado más de un hilo en los muchos foros sobre videojuegos que pueblan la red, era de esperar y de hecho me conformo si el móvil de estos altercados es “disfrutamos como cualquier hijo de vecino tirándonos los trastos en cualquier foro, hilo de comentarios o donde sea”.
Pero no, ya hay ilustradillos que esgrimen que una plataforma cuyos únicos controles son una pantalla táctil, un detector de inclinación y un micro no puede tener juegos de alta elaboración, el tiempo les devolverá la bofetada, o no, por que con las actuales pretensiones creativas del gran Kojima no vamos a ninguna parte, una vergüenza.

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¡Miau! no todo apesta en el mundillo y han sacado una revisión de la consola Mega Drive o Genesis (según territorio), no se trata de un mando “enchufa y juega” sino que trae una ranura compatible con la totalidad de cartuchos. Hay quien lo ha visto como la resurrección de la consola, pero lo cierto es que aproximadamente la mitad de las Mega Drive de la época todavía funcionan, otras solo necesitan un pequeño arreglo (según mi experiencia), lo que es una lección para las actuales Microsoft, Nintendo y Sony.

También trae incorporados quince juegos en la memoria: Alex Kidd, Alien Storm, Altered Beast, Arrow Flash, Bonanza Bros, Columns, Crack Down, Decap Attack, E Swat, Fatal Labyrinth, Flicky, Gain Ground, Golden Axe, Shadow Dancer y Sonic And Knuckles. Y me pregunto, ¿tanto cuesta poner más juegos?, al menos Sonic 1 y 2,
se trata de dar alicientes a personas que tienen absolutamente todos los títulos de la época mediante emuladores. La verdadera fuerza de Sega desapareció en algún momento a mediados de los noventa y aún parece como si quisieran sacar tajada extra de los usuarios, este producto necesita algo más, aun así es una buena apuesta para quien tenga cartuchos de Mega Drive y la consola muerta. Reserva previa (sale el 24 de este mes) por 38 libras más gastos de envío en Play |

RECOMENDACIÓN DE GATOBIDIMENSIONAL: THE NEVERHOOD

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¡Ras! ¡Ras! es hora de hablar de una obra maestra, la recomendación del mes.
Su mecánica es simple, aventura gráfica sin inventario que alterna primera (movimiento casi sobre guías) y tercera persona (apuntar y pinchar) en entornos que también alternan: Bidimensional con apariencia tridimensional y tridimensional.
La historia simple pero efectiva, el nivel del reto medio – elevado. ¿Qué es lo grande de The Neverhood?.

Es un juego con altísimo carisma, sorprendente, hilarante y adictivo. Se mueve en una atmósfera absurda que engancha… Y esta completamente hecho de plastilina, tanto entorno como objetos y avatares. En su elaboración se utilizó la técnica claymotion, su traducción es algo así como plastilina en movimiento. Se trata de un arte complicadísimo que requiere sobre todo paciencia, se remodelan las plastilinas para su captura, fotograma a fotograma.

Parte del equipo para la claymotion del juego había trabajado en Earthworm Jim
(otra obra maestra a tratar) y estaba encabezado por Douglas TenNapel, es muy interesante esta entrevista (en inglés) en la que revela cómo superaron las carencias y la inexperiencia en el proyecto. Todos los desarrolladores eran freelances sin dinero y con escasa experiencia en el mundo del videojuego.

El juego vio la luz para PC en Diciembre de 1996, en los albores de la quinta generación de videoconsolas, en aquel momento las aventuras gráficas estaban dando sus últimos coletazos. Aunque con una calidad altísima, este y otros contemporáneos del género (como Grim Fandango) pasaron de puntillas por los medios y su acogida entre el público no hizo ninguna justicia, de hecho Microsoft presentó una lista de los cinco videojuegos más menospreciados, entre ellos The Neverhood. Hoy, gracias al crecimiento del videojuego y del entendimiento del usuario con respecto a este arte, las aventuras gráficas reaparecen: A Vampyre Story, Profesor Layton, la saga Runaway de la mítica desarrolladora española Pendulo Studios…

The Neverhood tuvo una conversión para Playstation que solo apareció en Japón, bajo el título Klaymen Klaymen (es el nombre del protagonista, se puede traducir como hombre de plastilina). Se hizo una secuela, repitiendo la técnica claymotion, exclusivamente para Playstation. Es un plataformas lineal progresivo, bidimensional de aspecto tridimensional, pero que comparado con la aventura gráfica original deja que desear. Salió en todos los territorios y se llama Skull Monkeys. La banda sonora original de The Neverhood tuvo su propia edición, Imaginarium, songs from Neverhood. |

El pasado 18 de Marzo, el desarrollador e investigador sobre videojuegos Gonzalo Frasca dio una conferencia en Madrid en el seno del grupo de investigación ArsGames, (descargar video). En ella habla de la supuesta crisis de los cuarenta años del videojuego en la que el mismo se ha divido en videojuego casual y videojuego hardcore, vale la pena y es muy cómodo escuchar a Frasca.

¡Ras! ¡Ras! aunque reconozco ocasionalmente su necesidad, dan escalofríos estas categorías, tan estrictas, incómodas, difícil de encajar en modelos reales y de las que se abusa constantemente (el mismo Gonzalo Frasca reconoce el simplismo de las mismas).

También asusta que los grupos de investigación sobre videojuegos de habla española usen, acríticamente, los términos ingleses (me van a llover pedradas), existiendo posibles traducciones y/o pudiendo crear estructuras de pensamiento alternativas.
Dejando de lado la conferencia de Frasca, videojuego es una palabra que se aplica indiscriminadamente en todos los ámbitos por mala costumbre y por un ludocentrismo desde el cual casi cualquier actividad humana comporta juego.

Veamos, un mundo virtual es un entorno artificial generado por una aplicación informática en el cual una persona puede interactuar mediante un avatar o sin el. Un videojuego puede ser o no un mundo virtual (la mayoría de las veces lo es). Además un videojuego necesariamente necesita una mecánica lúdica preestablecida (de ahí lo de juego).

¿Dónde quiero llegar?: Brain Training, Wii fit… no son videojuegos, son aplicaciones informáticas de entrenamiento aunque comporten un reto que pudiera considerarse juego. Second Life y similares no son videojuegos, son mundos artificiales. Ico si es videojuego, aunque difumina bastante las mecánicas lúdicas en favor de la contemplación… Otro ejemplo es Grand Theft Auto: Cuando paseamos por la ciudad estamos en un mundo virtual que se transforma en videojuego al iniciar una misión. Diferenciar con criterio y perspectivas con fundamento. |

Extracto del PDF redmensual.com Abril 2009

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